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	<title>Walkthrough | Frankfurter Kunstverein</title>
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		<title>Jakob Kudsk Steensen &#8211; Primal Tourism</title>
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		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2020 10:06:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
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					<description><![CDATA[2016 Video- und Rauminstallation, 22:41 min / VR-Anwendung Courtesy the artist Jakob Kudsk Steensens (*1987) multimediale Arbeit „Primal Tourism“ bietet eine kritische Auseinandersetzung mit der menschlichen Eigenschaft, im ständigen Widerspruch zwischen Phantasie und Realität, Wunsch und Wirklichkeit zu leben. Steensens Arbeitsmethoden sind beispielhaft für unsere Fähigkeiten des Machens: die Welt wird mit Technologien wie Satelliten <a href="https://www.fkv.de/jakob-kudsk-steensen-primal-tourism/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2016<br />
Video- und Rauminstallation, 22:41 min / VR-Anwendung<br />
Courtesy the artist</p>
<p>Jakob Kudsk Steensens (*1987) multimediale Arbeit „Primal Tourism“ bietet eine kritische Auseinandersetzung mit der menschlichen Eigenschaft, im ständigen Widerspruch zwischen Phantasie und Realität, Wunsch und Wirklichkeit zu leben.</p>
<p>Steensens Arbeitsmethoden sind beispielhaft für unsere Fähigkeiten des Machens: die Welt wird mit Technologien wie Satelliten und Kameras vermessen und greifbar gemacht. Diese Daten aus verschiedensten Quellen werden vereint um neue Welten zu generieren.</p>
<p>In der Arbeit „Primal Tourism“ modellierte Jakob Kudsk Steensen in einer Computerspiel-Entwicklungsumgebung eine Replik der Insel Bora Bora, die an der VR-Station im Maßstab 1:1 erkundet werden kann. Die Form der Insel basiert auf Satellitenaufnahmen. Für die Gestaltung der begehbaren Landschaft auf der Insel verwendete er Urlaubsfotos, die online geteilt wurden. Darüber hinaus integrierte er Zeichnungen und Notizen des niederländischen Seefahrers und Forschungsreisenden Jacob Roggeveen, der 1722 im Auftrag der Niederländischen Westindienkompanie eine Handelsroute zu den Molukken im Osten Indonesiens erschließen sollte und dabei auf Bora Bora stieß.</p>
<p>„Primal Tourism“ besteht aus einer begehbaren Hütte, in deren Inneren BesucherInnen durch die VR-Technologie die digitale Replik Bora-Boras erkunden können. Die VR-Arbeit erlaubt es BetrachterInnen die Perspektive unterschiedlicher Lebewesen einzunehmen – vom Mensch, über die Schlange, zum Wildhund, einem Insekt oder Fisch bis hin zur Drohne. Damit thematisiert Steensen die anthropozentrische Sichtweise auf Welt und gleichzeitig visualisiert er die Auswirkungen menschlicher Eingriffe auf die Umwelt.</p>
<p>Als Szenerie der Installation ergänzt Steensen das Video „Primal Tourism: Walk-through“. Der Begriff „Walk-through“ steht im Zusammenhang mit Videospielen für Bildschirmaufnahmen, die das Spiel aus der Perspektive von SpielerInnen zeigen. Diese Videos dienen dazu, Hilfestellung bei einzelnen Passagen des Games zu geben. Über die Guide-Funktion hinaus werden Walkthroughs auch erstellt, um Spielerlebnisse online zu teilen.</p>
<p>Eine Insel ist ein zentrales Symbol unserer Vorstellung von Paradies. Sie steht für einen Sehnsuchtsort, der außerhalb unserer Alltagsrealität, paradiesische Zustände verspricht, er ist abgeschieden und fern. In der gesamten Menschheitsgeschichte bedeutet Reisen das Verlassen der bekannten Welt hin zu unbekannten Orten, zu Abenteuern und Eroberungen, gleichzeitig steht die Fremde auch für das Unbekannte und das Bedrohliche.</p>
<p>In der VR-Experience „Primal Tourism“ begibt man sich auf eine Erkundung der Insel, auf der die ursprüngliche Schönheit der Landschaft mit den Spuren menschlicher Eingriffe durchsetzt ist. Es mehren sich im Laufe der Zeit die Hinweise auf Gefahren. Wasser droht die Insel zu überschwemmen, Bauruinen werden sichtbar. Steensen schafft ein virtuelles Paradies, in dem die Illusion zunehmend erodiert, durch inhaltliche Zeichen und formale Brüche: die Insel erwächst aus einer digitalen Fläche, sodass deren illusionistischer Realitätsanspruch gebrochen wird; wir sehen zweidimensionale Fische, die wie in einer Bildstörung durch ein Plakat hindurch schwimmen können. Das gesamte Paradiesszenario entwickelt sich fortschreitend zu einer dystopischen Umgebung, in der wir gefangen sind.</p>
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		<title>Fleuryfontaine &#8211; I would prefer not to</title>
		<link>https://www.fkv.de/fleuryfontaine-i-would-prefer-not-to/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2020 11:04:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Ael]]></category>
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					<description><![CDATA[2019 Video- und Rauminstallation, 19 min Produziert von Le Fresnoy mit der Unterstützung von Palais des Paris, Takasaki (Japan), Frédéric Weigel, Yoshiko Suto Courtesy the artists Fleuryfontaine ist ein französisches Künstlerduo, das aus Galdric Fleury und Antoine Fontaine besteht. Ihre Arbeiten beschäftigen sich mit der Interaktion zwischen Menschen und ihrer Umgebung. Die Frage nach der <a href="https://www.fkv.de/fleuryfontaine-i-would-prefer-not-to/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2019<br />
Video- und Rauminstallation, 19 min<br />
Produziert von Le Fresnoy mit der Unterstützung von Palais des Paris, Takasaki (Japan), Frédéric Weigel, Yoshiko Suto<br />
Courtesy the artists</p>
<p>Fleuryfontaine ist ein französisches Künstlerduo, das aus Galdric Fleury und Antoine Fontaine besteht. Ihre Arbeiten beschäftigen sich mit der Interaktion zwischen Menschen und ihrer Umgebung. Die Frage nach der durch Technik entstehenden Abhängigkeit spielt dabei eine zentrale Rolle.</p>
<p>In der Videoinstallation „I would prefer not to“ (Lieber nicht) erstellen Fleuryfontaine ein Portrait von Ael, einem jungen Mann aus Südfrankreich, der seit 13 Jahren als „Hikikomori“ lebt. Der Begriff stammt aus Japan und bezeichnet Menschen, meist handelt es sich um Männer, die sich fast gänzlich aus der Gesellschaft und dem öffentlichen Lebensraum zurückziehen. Hikikomoris verlassen ihr Zimmer oder ihre Wohnung für Monate oder Jahre nur selten oder gar nicht.</p>
<p>Ael ist ein real existierender junger Mann. Er bewohnt eine Hütte im Garten seines Elternhauses. Abgesehen von Besorgungen wie Zigaretten, verbringt er seine gesamte Zeit in dieser Hütte. Soziale Kontakte pflegt er über das Internet. So kommunizieren auch Fleuryfontaine mit Ael und lernen ihn und seine Umgebung langsam kennen. Diesen Prozess dokumentiert die künstlerische Arbeit. Durch eine Entwicklungsumgebung für Games übersetzen die Künstler Aels reale Welt in eine computergenerierte Welt. Anfangs haben sie noch wenig Wissen über seine Welt und folgen ihren eigenen Vorstellungen. So bleibt der Raum angedeutet und nur wie durch Nebel erkennbar. Diese digitale Rekonstruktion senden sie Ael. Wir erleben dessen erste unmittelbare Eindrücke und hören seine Kommentare, wodurch sich eine Analogie zu Walkthrough-Videos aus der Gamewelt einstellt. Durch dieses Format, eine Form von How-to-Videos, erfahren wir Aels gewählt begrenzte Welt aus seiner individuellen Perspektive. Wir sehen durch seine Bewegung, wir erleben, was er erlebt, und wir hören, was er erzählt.</p>
<p>Im Verlauf der Zeit wächst das Vertrauen Aels zu den Künstlern. Er gibt ihnen detailliertere Einblicke in sein Lebensumfeld und so können Fleuryfontaine dieses realistischer nachzeichnen. Gegen Ende des Films sehen wir eine Handyaufnahme, die Ael während eines kurzen nächtlichen Gangs in die reale Außenwelt aufnimmt und bei der wir der steigenden Beklemmung zusehen, die Ael erlebt, wenn er seinen Schutzraum verlässt.</p>
<p>Ein zentraler Aspekt von „I would prefer not to“ sind Grenzen. Der virtuelle Raum der nachgebauten Welt ist durch die gestaltete Umgebung definiert: in einer Version kann Ael die Hütte nicht betreten, in einer anderen den Garten nicht verlassen. In der Realität hingegen hat er seine Abgrenzung zur Außenwelt selbst gewählt. Diese fungiert nicht als Einschränkung, sondern als Schutz. Diesen Ort erweitert er um den virtuellen, aus dem heraus er sozial interagiert, doch die Grenzen bleiben spürbar. Beim Versuch den Schutzraum zu verlassen erreicht Ael bei einem nächtlichen Gang einen Punkt, den er psychologisch nicht überwinden kann. Was bleibt sind Andeutungen und Ahnungen aus seiner Vergangenheit. Bilder und Erfahrungen, die ihn nicht loslassen und aus deren inneren Grenzen er nicht auszubrechen weiß.</p>
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