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	<title>Perception is Reality | Frankfurter Kunstverein</title>
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	<title>Perception is Reality | Frankfurter Kunstverein</title>
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		<title>Überblickspublikation:Perception is Reality – Der Frankfurter Kunstverein 2015 bis 2020</title>
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		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2020 11:30:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[2015 bis 2020]]></category>
		<category><![CDATA[Alicja Kwade]]></category>
		<category><![CDATA[Anthropozän]]></category>
		<category><![CDATA[Ausstellungskatalog]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[ISBN 978-3-00-066101-3]]></category>
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					<description><![CDATA[Das Erkennen der Dinge beginnt damit, sie sinnlich zu begreifen. Der Mensch erlebt und begreift die Welt über seinen Körper, über seine Sinnesorgane und schafft durch Einbildungskraft seine Interpretation von Welt. Kunst wird im Frankfurter Kunstverein als Vermittler zwischen den verschiedensten Bereichen verstanden: ExpertInnenwissen und gesellschaftliche Anliegen, philosophische Diskurse und Lebensrealitäten, ästhetische Erlebnisse und Vermittlung <a href="https://www.fkv.de/neuerscheinung-uebersichtskatalog-perception-is-reality-der-frankfurter-kunstverein-2015-bis-2020/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Das Erkennen der Dinge beginnt damit, sie sinnlich zu begreifen. Der Mensch erlebt und begreift die Welt über seinen Körper, über seine Sinnesorgane und schafft durch Einbildungskraft seine Interpretation von Welt. Kunst wird im Frankfurter Kunstverein als Vermittler zwischen den verschiedensten Bereichen verstanden: ExpertInnenwissen und gesellschaftliche Anliegen, philosophische Diskurse und Lebensrealitäten, ästhetische Erlebnisse und Vermittlung von komplexen Zusammenhängen. Die künstlerische Auseinandersetzung mit den Themen unserer Zeit soll unseren Blick auf das, was Gesellschaft heute ist, und was unsere Zukunft sein kann, schärfen.<br />
</em>Franziska Nori, Direktorin Frankfurter Kunstverein</p>
<p>Wir freuen uns die Publikation <em>Perception is Reality</em> vorzulegen, ein Überblick über die Ausstellungsarbeit am Frankfurter Kunstverein von 2015 bis 2020. Unter der Leitung von Franziska Nori sind 19 Ausstellungen mit 77 KünstlerInnen realisiert worden, die sich mit der Transformation von Individuum und Gesellschaft durch digitale Techniken, mit der Verknüpfung zwischen Kunst und Wissenschaft, aber auch mit dem sich rasant wandelnden Verhältnis zwischen Mensch und Natur beschäftigen.</p>
<p>Welche Rolle spielt Kunst am Anfang des dritten Millenniums inmitten einer im Umbruch befindlichen Gesellschaft? Die Kunst der Gegenwart ist ein Bereich mit unscharfen Rändern, deren Stärke sich aus der Freiheit ergibt, unterschiedliche Perspektiven einzunehmen. Sie kann in disziplinübergreifenden Formen des Denkens, wie ein Seismograph, Phänomene gesellschaftlicher Transformation aufspüren und sichtbar machen.</p>
<p>Kuratiert von Franziska Nori haben KünstlerInnen wie Melanie Bonajo, Thomas Feuerstein, Alicja Kwade, Trevor Paglen, Yves Netzhammer und zahlreiche junge aufstrebende Kunstschaffende, aber auch PhilosophInnen, ComputerwissenschaftlerInnen, BiochemikerInnen, digitale ForensikerInnen und zahlreiche weitere ExpertInnen aus verschiedenen Disziplinen im Frankfurter Kunstverein diese Grenzen neu ausgelotet.</p>
<p>Als eine der ältesten Institutionen und Bürgervereine Frankfurts steht der Frankfurter Kunstverein für zeitgenössische Kunst. Nori hat der Institution eine neue internationale Sichtbarkeit gegeben und zu wesentlichen gesellschaftlichen Debatten positioniert. Kunst wird hier nicht nur als intellektueller Prozess aufgefasst, sondern deren Rezeption auch über körperliche Präsenz und Wahrnehmbarkeit vermittelt. Immer wieder wurde der 50er-Jahre-Bau des Frankfurter Kunstvereins temporär umgebaut und verändert, sodass Inszenierungen und Gegenüberstellungen die Werke zu einer sinnlichen Erfahrung werden ließen. Dafür steht auch der Titel dieser Publikation <em>Perception is Reality</em>, der sich auf eine der erfolgreichsten Ausstellungen Noris bezieht, die sich explizit mit der Frage nach den grundlegenden Bedingungen von Wahrnehmung heute beschäftigt und damit, wie wir unsere Auffassung von Wirklichkeit daraus konstruieren bzw. durch welche Wahrnehmungen unser Gehirn (s)eine Idee von Wirklichkeit konstruiert.</p>
<p>Auf 512 Seiten werden die 19 realisierten Ausstellungen und Außenskulpturen mit Texten und großformatigen Bildern dokumentiert und in einen diskursiven Kontext gestellt. Zu jeder Ausstellung sind Pläne und Grundrisse einsehbar, eine KünstlerInnenliste mit Biografien stellt ein Panorama der Positionen dar, die zu den verhandelten Themen die ästhetischen und konzeptionellen Beiträge liefern.</p>
<p>Das Projekt wurde von Franziska Nori und ihrem Team im Frühjahr 2020 umgesetzt. So konnte während der coronabedingten Schließphase Kurzarbeit vermieden und für das gesamte Team inklusive der FreiberuflerInnen Weiterbeschäftigung garantiert werden.</p>
<p>Titel: <em>Perception is Reality – Der Frankfurter Kunstverein 2015 bis 2020<br />
</em>Herausgeberin: Franziska Nori<br />
Ort und Erscheinungsjahr: Frankfurt am Main, 2020<br />
Seitenzahl: 512<br />
Zahlreiche großformatige Abbildungen<br />
Sprachen: Deutsch und Englisch<br />
Hardcover im Schuber<br />
ISBN 978-3-00-066101-3<br />
Preis: 42 Euro</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Toast</title>
		<link>https://www.fkv.de/toast/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Oct 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
		<category><![CDATA[Plank Experience]]></category>
		<category><![CDATA[Simulations-Game]]></category>
		<category><![CDATA[Toast]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[PLANK EXPERIENCE, 2016 Simulations-Game Das Virtual-Reality-Spiel Plank Experience von Toast treibt das Phänomen der Trennung von Körper und Geist (body/mind split) ins Extreme. Mit Hilfe der VR-Brille fand sich der Ausstellungsbesucher in einer Großstadt wieder und begabt sich in einen virtuellen Aufzug. Die Tür öffnete sich in 160 Metern Höhe über einer Skyline. Nun folgte <a href="https://www.fkv.de/toast/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>PLANK EXPERIENCE</em>, 2016<br />
Simulations-Game</p>
<p>Das Virtual-Reality-Spiel <em>Plank Experience</em> von Toast treibt das Phänomen der Trennung von Körper und Geist (body/mind split) ins Extreme. Mit Hilfe der VR-Brille fand sich der Ausstellungsbesucher in einer Großstadt wieder und begabt sich in einen virtuellen Aufzug. Die Tür öffnete sich in 160 Metern Höhe über einer Skyline. Nun folgte eine Dopplung im virtuellen und im realen Raum. Der Nutzer wurde in der VR-Umgebung aufgefordert, auf dem Holzbrett über der Tiefe zu balancieren. Im realen Raum konnte er ein Brett unter seinen Füßen ertasten und Wind aus einem Ventilator spüren.</p>
<p>Der Betrachter wusste um die Illusion und trotzdem reagierten Gehirn und Körper augenblicklich mit Höhenangst. Die digitale Bildwelt löste dieselben körperlichen und mentalen Reaktionen aus, wie eine entsprechende Erfahrung in der analogen Welt. Aufgrund der realitätsnahen Simulation kommt diese Game-Applikation auch im therapeutischen Bereich zur Überwindung von Akrophobie zum Einsatz. Bei <em>Plank Experience</em> ist der Realitätsgrad der Bildwelt hoch, doch hat sich im Umgang mit VR-Technologien herausgestellt, dass im Gehirn bereits durch wenige Faktoren die Simulation als Wirklichkeit akzeptiert wird. Der Verstand wird überlistet, Realität mit Illusion ersetzt. Es entstehen konstruierte Erfahrungen, die heftige emotionale und körperliche Reaktionen im Betrachter auslösen können und die, so neurowissenschaftliche Studien, sich im Gedächtnis sogar als real verorten.</p>
<p>Vor dem Hintergrund, dass im virtuellen Raum erfahrene Erlebnisse vom Gehirn als real erlebt werden und als „echte“ Erinnerungen dauerhaft gespeichert werden, tun sich Fragen auf, die auf zukünftige, tiefgreifende Veränderungen der Gesellschaft verweisen: Wird der Mensch durch virtuelle Realität zunehmend in einer nicht-analogen Welt aktiv werden? Welchen Bezug wird die virtuelle Umgebung mit der realen Welt haben? Wird das Individuum seine Aktion in der digitalen Sphäre als nützlich-praktische Ergänzung zur analogen sehen oder als eskapistische Scheinwelt aufsuchen? Was wird mit der Idee des politischen Körpers im öffentlichen Raum geschehen? Und in wessen Händen wird letztendlich diese neue Technologie liegen, ein Instrument, das die Emotionen und Meinungen von Menschen so stark beeinflussen kann? Wird es die Möglichkeit geben, auch in den virtuellen Welten eine Gegenkultur oder eine pragmatische Technikkultur zu entwickeln, oder werden diese von globalen Konzernen reglementiert sein?</p>
<p>Toast ist ein Kollektiv australischer Spielentwickler bestehend aus Richard und Toni Eastes. Das 2016 veröffentlichte Virtual-Reality-Spiel „Plank Experience“ ist das erste Gamekonzept, das sie als gemeinsames Projekt veröffentlichen.</p>
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		<title>Bayerisches Landeskriminalamt</title>
		<link>https://www.fkv.de/bayerisches-landeskriminalamt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Oct 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Bayerisches Landeskriminalamt]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
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					<description><![CDATA[Abteilung Zentrale Fototechnik und 3D-Tatortvermessung MÄNNLICHER KOPF, 2014 3D-Druck, Gipsgemisch 24 x 25 x 15 cm BRUSTKORB, 2014 3D-Druck, Gipsgemisch 36 x 46 x 40 cm SCHÄDEL, 2013 3D-Druck, Gipsgemisch 16 x 22 x 16 cm HAUTSTÜCK MIT WUNDE, 2012 3D-Druck, Gipsgemisch 16 x 12 x 6 cm OBDUKTIONSRAUM TATORT WOHNZIMMER TATORT KÜCHE SÄGEWERK VR-Anwendungen <a href="https://www.fkv.de/bayerisches-landeskriminalamt/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Abteilung Zentrale Fototechnik und 3D-Tatortvermessung</p>
<p><em>MÄNNLICHER KOPF</em>, 2014<br />
3D-Druck, Gipsgemisch<br />
24 x 25 x 15 cm</p>
<p><em>BRUSTKORB</em>, 2014<br />
3D-Druck, Gipsgemisch<br />
36 x 46 x 40 cm</p>
<p><em>SCHÄDEL</em>, 2013<br />
3D-Druck, Gipsgemisch<br />
16 x 22 x 16 cm</p>
<p><em>HAUTSTÜCK MIT WUNDE</em>, 2012<br />
3D-Druck, Gipsgemisch<br />
16 x 12 x 6 cm</p>
<p><em>OBDUKTIONSRAUM</em><br />
<em>TATORT WOHNZIMMER</em><br />
<em>TATORT KÜCHE</em><br />
<em>SÄGEWERK</em><br />
VR-Anwendungen</p>
<p>Aus dem krimimaltechnischen Institut, Sachgebiet „Zentrale Fototechnik und 3D-Tatortvermessung“ des Bayerischen Landeskriminalamt München, wurden erstmalig für die Öffentlichkeit digitale Visualisierungen und Darstellungen realer Tatorte in VR zugänglich gemacht. Die entwickelten Applikationen ermöglichten es, digital erfasste Tatorte zu begehen, um sie orts- und zeitunabhängig zu untersuchen und dabei jede erdenkliche Position – von Nahansichten zu Panoramaeinstellungen – einzunehmen. Die Bilder entstanden, indem bildgebende Techniken und Methoden kombiniert wurden. Sie dienten dem Zweck einer genauen Mess- und Nachvollziehbarkeit.</p>
<p>Eine weitere Applikation stammte aus dem Kontext forensischer Medizin. 3D-Rekonstruktionen der Körper von Opfern konnten aus einer virtuellen Innenansicht erforscht werden, um aus der Struktur von Gewebe und Organen Rückschlüsse über externe Gewalteinwirkungen zu ziehen. So wie in der Renaissance neue Vermessungstechniken und mathematische Methoden eine neue bildliche Darstellung von Raum, Landschaft und dem Inneren des menschlichen Körpers ermöglichten, so hat heute die Vermessung durch Laserscanner, photogrammetrische Technologien, Methoden der digitalen Kartierung und Bildbearbeitung eine neue dreidimensionale Darstellung ermöglicht. Es entsteht eine Kombination von Perspektiven, eine Synthese von Kartografie, mathematischem und geodätischem Wissen, die der Betrachter dank Datenbrille sichten konnte. In präzisen Rekonstruktionen konnte insbesondere das lineare Verhältnis von Objekten im Raum bestimmt und abgebildet und die Relation zur jeweiligen Position des Betrachters verändert werden.</p>
<p>Diese neuen Methoden einer genauen Vermessung entstehen nach Kriterien der Plausibilität. Die Bilder visualisieren Daten und Informationen, müssen nachvollziehbar sein und dem Stand neuester wissenschaftlicher Kategorien entsprechen. Die Bildwelten des BLKA lösen die Zentralperspektive der Renaissance auf und erweitern sie in eine immer neu bestimmbare Position. Die technische Forensik fasst zeitlich unterschiedliche Momente zusammen, vereint sie in einem Bildraum, der als fotografische Dokumentation des Kriminalortes und gerichtsmedizinische Beweisaufnahme dient. Noch sind die technologischen Applikationen Experten vorbehalten, Forensikern, Kriminalexperten, Richtern und Anwälten. Im Laufe der nächsten Jahre wird sich diese Visualisierung von Daten und Informationen allerdings durchsetzen und eine schriftliche Aktenführung ersetzen. Virtuelle Bildwelten werden so für die Überprüfung von Zeugenaussagen und zur Zusammenführung von Beweismittel rekonstruiert und dauerhaft zugänglich sein. Diese immersiven Umgebungen werden Raum für Experten bieten, um sich virtuell zu treffen und Beweise zu überprüfen. Dies ist sowohl für aktuelle als auch historische Kriminalschauplätze der Fall, die anhand von vorliegenden Dokumenten, Plänen, Fotos und Grundrissen rekonstruiert werden.</p>
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		<title>Thomas Demand</title>
		<link>https://www.fkv.de/thomas-demand/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Oct 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Patio]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
		<category><![CDATA[Thomas Demand]]></category>
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					<description><![CDATA[PATIO, 2014 C-Print, Diasec 193 x 130 cm Courtesy Sprüth Magers Thomas Demand stellte im Frankfurter Kunstverein die Arbeit Patio aus. Fotografie ist heute befreit von der Annahme, dass sie eine Begebenheit in der Welt abbildet. In der für Demand kennzeichnenden Praxis stellt die Fotografie rekonstruierte Wirklichkeit dar. Der Bezug ist aber nicht das direkte <a href="https://www.fkv.de/thomas-demand/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>PATIO</em>, 2014<br />
C-Print, Diasec<br />
193 x 130 cm<br />
Courtesy Sprüth Magers</p>
<p>Thomas Demand stellte im Frankfurter Kunstverein die Arbeit <em>Patio</em> aus. Fotografie ist heute befreit von der Annahme, dass sie eine Begebenheit in der Welt abbildet. In der für Demand kennzeichnenden Praxis stellt die Fotografie rekonstruierte Wirklichkeit dar. Der Bezug ist aber nicht das direkte Abbild der Realität, nicht ein Ausschnitt der realen Welt, sondern Dinge und Orte, die bereits medial abgebildet wurden. Demand findet seine Motive in den Kommunikationsmedien, der Presse und im Internet. Diese rekonstruiert der Künstler in seinem Atelier im realen Maßstab aus Papier und Pappe. Somit wird das Motiv zur Kulisse und diese wiederum zum Motiv. Es entsteht ein tautologischer Denkkreis; das Bild erhebt einen Realitätsanspruch für sich.</p>
<p><em>Patio</em> stellt ein Detail aus dem Hinterhof des Hauses nach, das einem der meistgesuchtesten Männer Amerikas als Versteck diente, James „Whitey“ Bulger. Dieser lebte für über 16 Jahre unerkannt in einer bescheidenen Wohnung in Santa Monica, in welcher er 2011 nach einem wiederholten Fahndungsaufruf, unter anderem in der deutschen Fernsehsendung <em>Aktenzeichen XY… ungelöst</em>, verhaftet wurde. Die allgegenwärtige Bildpraxis der touristischen Amateurvideos trug zu Bulgers Erkennung bei. Seit 1999 stand er wegen 19-fachen Mordes, Erpressung, Waffenvergehen, Bankraub, krimineller Verschwörung und Geldwäsche auf der FBI Liste der meistgesuchtesten Täter. Bulger wurde zu einer öffentlichen Figur, zu einem Fall, der als Vorlage unter anderem für den Kriminalroman <em>Brutal</em> diente, nach dem Martin Scorsese den Film <em>Departed</em> gedreht hat. Diverse weitere Film- und Fernsehrproduktionen entstanden nach der Biografie des Kriminellen, darunter <em>Brotherhood</em>, <em>Black Mass</em> und <em>Gangster – Ohne Skrupel und Moral: James Bulger</em>. An der Figur Bulgers wird die Verschränkung zwischen realem Sujet und dessen medialer Wahrnehmung greifbar.</p>
<p>Die auffällige Unauffälligkeit des Ortes ist in Demands Werk dargestellt. Die Unsichtbarkeit eines Mannes, der sich inmitten einer Großstadt versteckt hielt und dessen Lebensstil so angepasst und unspektakulär war, dass er ihm Unsichtbarkeit verlieh. Das Bild entzieht sich jeglicher Erwartung von Spektakularität, jeglicher Darstellung von Gewalt, die an die Figur Bulger oder an den Akt der Festnahme gekoppelt sind.<br />
Demand erweitert in seinen Werken die ursprünglichen Medienbilder und kehrt ihr Verhältnis von Zeichen und Bezeichnetem, die Beziehung von Wort und Bild und die Frage nach dem Realitätsgrad des Abbildes um. Häufig bergen die Motive, die Demand wählt, die Folge einer Zerstörung – Naturkatastrophen oder menschliche Zerstörung. Er sucht Fragmente aus, bildet diese künstlich nach, entleert sie aber jeglicher Narration und menschlicher Präsenz. Die nachgestellte Konstruktion hält jedoch einen wichtigen Bezug zur Wirklichkeit aufrecht: der Maßstab eins-zu-eins der rekonstruierten Kulisse, sowie die Größe des photographischen Bildraums. Dadurch wird der Körper des Betrachters in eine physische Relation zum Werk gesetzt. Demands Arbeiten sind trügerisch und gaukeln in ihrer fotorealistischen Darstellungsweise dem Betrachter Wirklichkeit vor. Seine Motive sind durch mehrere Stufen der Transformation vom Realen entfernt. Die Wahrnehmung des Betrachters wird betrogen und der Verstand muss über kognitive Fähigkeiten das Reale neu finden und zusammensetzen. Das Bild will nicht erzählen, es bleibt offen und es entsteht ein Raum der Imagination, der Deutung und der Poesie.</p>
<p>Der in Berlin und Los Angeles lebende Künstler Thomas Demand zählt zu den international bekanntesten deutschen Fotokünstlern. Er studierte an der Akademie der Bildenden Künste in München (DE) sowie Bildhauerei an der Kunstakademie Düsseldorf (DE) und am Goldsmiths College in London (UK). Seit 2011 ist er Professor an der Hochschule für Bildende Künste Hamburg (DE) im Studienbereich Bildhauerei mit Schwerpunkt Fotografie. Seit den Neunzigerjahren stellt Demand international aus und ist in wichtigen Sammlungen weltweit vertreten.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Alicja Kwade</title>
		<link>https://www.fkv.de/alicja-kwade/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Oct 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Alicja Kwade]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Gegebenfalls die Wirklichkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[GEGEBENENFALLS DIE WIRKLICHKEIT, 2017 Rauminstallation Stein (Rosso Royal), Kupfer, Papier 107 x 68 x 61 cm Courtesy the artist and König Galerie Alicia Kwade präsentierte die für den Frankfurter Kunstverein neu produzierte Installation Gegebenenfalls die Wirklichkeit, die den Leitfaden der Ausstellung aufnimmt und aus konzeptuell-skulpturaler Perspektive beleuchtete. Das Werk kreiste um die Auseinandersetzung zeitgenössischer Kunst <a href="https://www.fkv.de/alicja-kwade/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>GEGEBENENFALLS DIE WIRKLICHKEIT</em>, 2017<br />
Rauminstallation<br />
Stein (Rosso Royal), Kupfer, Papier<br />
107 x 68 x 61 cm<br />
Courtesy the artist and König Galerie</p>
<p>Alicia Kwade präsentierte die für den Frankfurter Kunstverein neu produzierte Installation <em>Gegebenenfalls die Wirklichkeit</em>, die den Leitfaden der Ausstellung aufnimmt und aus konzeptuell-skulpturaler Perspektive beleuchtete. Das Werk kreiste um die Auseinandersetzung zeitgenössischer Kunst mit Material und dessen digitaler Transformation. Die Rauminstallation war von einer partiell geformten Granitskulptur bestimmt. Der natürliche Stein war mit 3D-Scannverfahren erfasst worden, die digitalen Daten der Oberflächenvermessung an eine Fräsmaschine übertragen und eine exakte Kopie des Originals erstellt worden. Während dieses Fräsprozesses hielt die Künstlerin den Bearbeitungsprozess an. Es entstand eine Skulptur, die in einem Zustand zwischen natürlicher und technologischer Form verharrte. Die Wände waren gänzlich bedeckt mit Ausdrucken der mathematischen Koordinaten, die im technologischen Scan-Prozess, bei der Oberflächenvermessung des originären Steines, entstanden waren: insgesamt 30.000 Seiten, zum Teil gestapelt am Boden und in kupfernen Time-Capsules versiegelt. Der Quelltext war die mathematisch exakte Beschreibung der originären Form, die Information über das Objekt, das zwischen Maschinen, ohne menschliches Zutun, transferiert wurde. Der Code beschrieb die Form, die somit potenziell unendlich reproduzierbar wurde.</p>
<p>Die Betrachtung der Skulptur lässt keine eindeutige Auslegung zu. Hat das Objekt noch seine partiell natürliche Form, oder handelt es sich um eine unfertige Bearbeitung und wenn ja, welcher Teil der Skulptur wurde bearbeitet? Das Objekt lässt den Betrachter im Zweifel, es löst einen Kurzschluss aus über das, was wir glauben, zu sehen. Kwade nimmt sich als Schöpferin aus dem Prozess der Ausführung der Form heraus. Die Natur gibt vor, die Maschine tastet ab, vermisst und formt nach. Betrachtung allein reicht für eine eindeutige Auslegung des Werkes nicht aus und lässt den Betrachter im Zweifel, ob es das Wirkliche ist, das synthetisch erscheint, oder das Synthetische, das real anmuten will.</p>
<p>Es stehen Bezüge zu klassischen Werken, wie etwa zu Michelangelos „Non-Finito“. Diese Form hat Rodin später als eigenen Stil etabliert, der das Unvollständige zur autonomen Form deklarierte und sich vom Naturalismus befreite. Kwade hingegen verschiebt den Fokus in ihrer Arbeit. Naturalismus, Autorenschaft und Rekonstruktion werden von der Künstlerin auf die technologische Maschine übertragen, die zum Akteur wird und die Form ausführt.<br />
Das Unfertige, die unvollständige Form, die bei Michelangelo aus den äußeren Umständen des Materials und der Abmessung des Marmorblocks bestimmt wurde, wird bei Kwade zu einem technologischen Prozess. Auch Giuseppe Penones „Essere Fiume“ steht als Referenz im Raum. Hierbei handelt es sich um zwei identische Steine, einer geformt durch die Zeit und das Fließen des Wassers im Flussbett und der zweite, geformt durch den Künstler. Natur und Kunstfertigkeit (artifice), das Modell und die Kopie, Natur und Mensch als Schöpfer von Form mit der Materie.</p>
<p>Alicja Kwade (*1979) studierte Bildende Kunst an der Universität der Künste in Berlin (DE), wo sie heute lebt und arbeitet. Ihre Skulpturen und Installationen sind in zahlreichen öffentlichen und privaten Sammlungen vertreten. 2017 hat sie an der Biennale Venedig (IT) teilgenommen, sowie an zahlreichen Ausstellungen im In- und Ausland.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Marnix de Nijs</title>
		<link>https://www.fkv.de/marnix-de-nijs/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Oct 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Marnix de Nijs]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
		<category><![CDATA[Run motherfucker run]]></category>
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					<description><![CDATA[RUN MOTHERFUCKER RUN, 2001/2004 HD-Video Interaktive Installation Courtesy the artist In seinen Arbeiten untersucht der Multimediakünstler und Bildhauer Marnix de Nijs die Auswirkung von interaktiven Technologien auf die sensorische und körperliche Wahrnehmung des Betrachters. Seine Werke setzen den menschlichen Körper in ein direktes Verhältnis zur Maschine, indem er seinen Körper als Erweiterung dieser erlebt und <a href="https://www.fkv.de/marnix-de-nijs/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>RUN MOTHERFUCKER RUN</em>, 2001/2004<br />
HD-Video<br />
Interaktive Installation<br />
Courtesy the artist</p>
<p>In seinen Arbeiten untersucht der Multimediakünstler und Bildhauer Marnix de Nijs die Auswirkung von interaktiven Technologien auf die sensorische und körperliche Wahrnehmung des Betrachters. Seine Werke setzen den menschlichen Körper in ein direktes Verhältnis zur Maschine, indem er seinen Körper als Erweiterung dieser erlebt und intuitiv über den physischen Einsatz steuert. In der interaktiven Installation <em>Run Motherfucker Run</em> liefen die NutzerInnen auf einem Laufband vor einer Projektion, die das gesamte Blickfeld einnahm. Nur durch körperliche Aktion aktivierten die BetrachterInnen die 3D-Bilder und unterschiedlichen Szenarien und entschieden darüber, welche Sequenzen sie auslösten.</p>
<p>Die Installation koppelte den physischen Akt des Laufens direkt mit den interaktiven Bildwelten und akustischen Landschaften. Die Projektion zeigte eine Kombination aus Film und 3D-Bildern eines düsteren urbanen Rotterdams. Es erschienen unterschiedliche nächtliche Szenarien, in denen jegliche menschliche Präsenz fehlte. Die NutzerInnen wurden durch die technische Übertragung ihrer Bewegungen zu ihrem eigenen Interface. Ganz im Sinne von McLuhan ist das Laufband bei Marnix de Nijs die Ausweitung des menschlichen Körpers.<br />
Die Installation zielt auf eine körperliche Erfahrung zwischen digital und analog und eine Spaltung zwischen Geist und Körper ab. Das Tempo mit dem die BetrachterInnen das Laufband betätigen, hat eine direkte Auswirkung auf die Intensität der ästhetischen Erfahrung. Die physische Erschöpfung ist real und erfahrbar, doch der Effekt nur visuell simuliert, da die BetrachterInnen im Grunde keine Distanz zurücklegen. Wer treibt wen oder was an? Lassen sich Ursache und Effekt im Verhältnis zwischen Mensch und Maschine noch trennscharf unterscheiden? Das Gefühl auf der Flucht zu sein, ist tragendes Element der Erfahrung und versinnbildlicht den immanenten Moment der Gefahr. Halten die BetrachterInnen unmittelbar ihren Lauf an, schleudert sie das weiterlaufende Band zu Boden. Die Geschwindigkeit und das Risiko sind körperlich erfahrbar und Teil der Erfahrung.</p>
<p>Der niederländische Installationskünstler Marnix de Nijs (*1970) lebt in Peking (CH) und Rotterdam (NL). Er studierte Bildhauerei am Arnhem Institute for the Arts (NL). 2013 wurde er auf der „Prix Ars Electronica“ in Linz (AT) ausgezeichnet. Sein experimenteller Umgang mit Medien und Technologien macht ihn zu einem Pionier im künstlerischen Forschungsfeld. Die Werke werden an zahlreichen internationalen Medienkunstinstitutionen präsentiert.</p>
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		<title>Manuel Roßner</title>
		<link>https://www.fkv.de/manuel-rosner/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Sep 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Manuel Roßner]]></category>
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					<description><![CDATA[WETWARE, 2017 Rauminstallation / VR-Anwendung, LED Panel. Scheinwerfer, Farbe Courtesy the artist Manuel Roßner modellierte in seiner Arbeit Wetware die Architektur des Frankfurter Kunstvereins digital nach. Unzählige Fotografien vom Innen- und Außenraum lieferten Roßner die Daten für seine illusionistisch gestaltete virtuelle Umgebung. Mit der VR-Brille betrat der Besucher die Replik des realen Raumes, in dem <a href="https://www.fkv.de/manuel-rosner/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>WETWARE</em>, 2017<br />
Rauminstallation / VR-Anwendung, LED Panel. Scheinwerfer, Farbe<br />
Courtesy the artist</p>
<p>Manuel Roßner modellierte in seiner Arbeit <em>Wetware</em> die Architektur des Frankfurter Kunstvereins digital nach. Unzählige Fotografien vom Innen- und Außenraum lieferten Roßner die Daten für seine illusionistisch gestaltete virtuelle Umgebung. Mit der VR-Brille betrat der Besucher die Replik des realen Raumes, in dem er sich befand und in dessen fiktiver Dopplung er die Umgebung verändert wahrnahm und darin agieren konnte. Im virtuellen Raum befand sich eine gewaltige skulpturale Form: ein Kubus mit unbestimmtem Aggregatszustand, der sich wie Quecksilber bewegte. Er brach durch die Decke, verflüssigte sich, ergriff und flutete mit seinem Aufprall den gesamten Erlebnisraum. Standort, Zeitablauf und Verhalten des flüssigen Materials konnte der Benutzer über den Controller bestimmen.</p>
<p>Roßner nutzt Physiksimulationen, Software und wissenschaftliche Datenbanken aus dem Internet als Werkzeuge, um das Verhalten der Materie im Raum zu visualisieren. Mit Hilfe von Simulationstools und programmierten Effekten generiert er die Materie zwar nach physikalisch exakten Parametern, kombiniert und gestaltet diese jedoch frei und unabhängig von realen Gesetzmäßigkeiten. Die Oberfläche der fließenden Form hat die Reflektionseigenschaften von Metall und bricht das Licht, das der Künstler artifiziell im virtuellen Raum positioniert hat. Der Benutzer kann den Grad der Viskosität verändern, von flüssig auf pastos, wodurch sich die Form im Raum unterschiedlich verhält. Die Bildwelten Roßners folgen keiner Narration. Sie sind reines Erleben von Farbe, Form und Materie im Raum.</p>
<p>In diesem kontrollierten Bildraum bestimmt der Künstler die Eigenschaften von Materialien neu und schafft Plastiken im virtuell konstruierten ästhetischen Simulationsszenario. Der Titel der Arbeit verweist weniger auf das virtuelle Erlebnis der verflüssigten Form, als auf den Nutzer. „Wetware“ ist ein umgangssprachlicher Begriff, der aus dem Bereich der Informationstechnologie stammt. Als Gegenpol zu Hard- und Software bezeichnet er die biologische Lebensform, den Menschen und dessen Organismus, der weitgehend aus Wasser besteht.</p>
<p>Der in Berlin lebende Künstler Manuel Roßner (*1989) studierte an der HfG in Offenbach, sowie an der École des Arts-Décoratifs in Paris (FR) und an der Tongji University in Shanghai (CN). 2012 startet er die Float Gallery, mit der er den klassischen „White Cube“ in den digitalen Raum erweitert. Roßner ist Teil von Internet TBD, ein Projekt, das Untersuchungen zum Überdruss des Internets anstellt.</p>
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		<title>David OReilly</title>
		<link>https://www.fkv.de/david-oreilly/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Sep 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[David OReilly]]></category>
		<category><![CDATA[Everything]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[EVERYTHING, 2016 Simulations-Game EVERYTHING Trailer / Originalstimme von Allan Watts 10.45 Minuten Der Künstler und Spielentwickler David OReilly präsentierte die Arbeit Everything. Hierbei handelte es sich um eine Reise ohne festen Parcours durch eine unbegrenzte Welt, die fernab von einem Anspruch auf Realismus einen poetischen, philosophischen und ganzheitlichen Blick auf Zeit und Existenz richtete. Everything <a href="https://www.fkv.de/david-oreilly/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>EVERYTHING</em>, 2016<br />
Simulations-Game</p>
<p><em>EVERYTHING</em><br />
Trailer / Originalstimme von Allan Watts<br />
10.45 Minuten</p>
<p>Der Künstler und Spielentwickler David OReilly präsentierte die Arbeit <em>Everything</em>. Hierbei handelte es sich um eine Reise ohne festen Parcours durch eine unbegrenzte Welt, die fernab von einem Anspruch auf Realismus einen poetischen, philosophischen und ganzheitlichen Blick auf Zeit und Existenz richtete. <em>Everything</em> ist ein Erfahrungssimulator, der es dem Nutzer ermöglicht, in einer computergenerierten Welt wechselnde Perspektiven einzunehmen – die einer Zelle oder eines Tieres, die eines Lichtpartikels, eines ganzen Kontinents bis hin zu einer Galaxie im Weltall. Es gibt keine Geschichte, keine Protagonisten, keine Aufgaben und keine für Games übliche Mission.</p>
<p>OReilly entwickelte seine Arbeit anhand der Erkenntnisse des britischen Philosophen Alan Watts, der den anthropozentrischen Blick und die Auffassung, dass der Mensch Zentrum der gesamten Schöpfung sei, in Frage stellt. <em>Everything</em> ist nicht linear aufgebaut und ermöglicht einen ständigen Perspektivwechsel des Benutzers. Das Spiel kann endlos laufen. Bei Aktionslosigkeit des Spielers geht die Simulation in einen Autoplay-Modus über, der ihn in die Tiefen der programmierten Welt mitnimmt.<br />
Eine weitere Referenz OReillys ist der experimentelle Kurzfilm aus dem Jahr 1977, <em>Powers of Ten</em> (<em>Zehn Hoch</em>) von Charles und Ray Eames. Der Film visualisiert die Größenordnung von Mikro- und Makrosystemen. Wir sehen eine Reise ausgehend von der Größenordnung eines Menschen in 10er-Potenzen bis an den Rand des heute bekannten Weltalls und wieder zurück bis zum Kern eines Atoms im menschlichen Körper.</p>
<p>OReillys Arbeit folgte der These einiger Forscher, dass allen biologischen Systemen universelle Organisationsprinzipien zugrunde liegen. Vom Atom, zum Tier, zum Baum bis hin zum Stein oder einer Galaxie im All – alle Phänomene folgen denselben Gesetzmäßigkeiten, welche nach dem Skalengesetz organisiert sind. Zeit und Raum und die menschliche Wahrnehmung davon sind essentielle Aspekte um die <em>Everything</em> kreist. OReilly definiert seine interaktive Arbeit als „playable nature documentary”. Anders als im Dokumentarfilm aber löst OReilly die neutrale, beobachtende Perspektive auf und kehrt diese um, damit der Spieler unzählige Perspektiven einnehmen kann, die eines Einzelnen oder sogar eines Kollektivs. Die Blickpunkte können jederzeit gewechselt werde, um die am Menschen zentrierte Ich-Perspektive zu verlassen und so jedes andere Lebewesen oder Phänomen und somit „everything“ zu werden.</p>
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		<title>Hans Op de Beeck</title>
		<link>https://www.fkv.de/hans-op-de-beeck/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Sep 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Hans Op de Beeck]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[THE GARDEN ROOM, 2017 Rauminstallation, verschiedene Materialien 12,7 x 9 x 3 m Courtesy Studio Hans Op de Beeck The Garden Room war eine von Hans Op de Beeck für die Ausstellung geschaffene Installation, ein immersiver Raum, der gänzlich analog den Betrachter in eine fiktive Parallelwelt versetzte. Op de Beeck produzierte einen Raum im Raum, <a href="https://www.fkv.de/hans-op-de-beeck/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>THE GARDEN ROOM</em>, 2017<br />
Rauminstallation, verschiedene Materialien<br />
12,7 x 9 x 3 m<br />
Courtesy Studio Hans Op de Beeck</p>
<p><em>The Garden Room</em> war eine von Hans Op de Beeck für die Ausstellung geschaffene Installation, ein immersiver Raum, der gänzlich analog den Betrachter in eine fiktive Parallelwelt versetzte. Op de Beeck produzierte einen Raum im Raum, eine naturgetreu konstruierte, in monochromen Grau gestaltete Welt. Ein artifizielles Wasserbecken, Pflanzen, Diwans und Figuren waren zu sehen. Das Wasserbecken bestimmten den Raum – das Wasser war erstarrt zu einer gläsernen, schwarzen, reflektierenden Oberfläche. Objekte und Figuren in der Rauminstallation waren lebensgetreue Rekonstruktionen, exakte Nachformungen real existierender Dinge und Lebewesen. In ihrer Unbeweglichkeit war alles Lebendige eingefroren und leblos geworden – opak und grau. Das Licht warf keine Schatten. Das Grau des Raumes erinnerte an das Grafit des Zeichenstiftes, mit dem der Zeichner die Wirklichkeit auf dem Blatt Papier für immer bannt.</p>
<p>Op de Beeck versetzt den Betrachter in eine virtuelle Realität, in eine Parallelwelt. Seine Environments sind keine Rekonstruktionen von Wirklichkeit, sondern eine Repräsentation innerer, assoziativer Welten, in denen der Betrachter sich körperlich um die erstarrten Figuren bewegt. Es entsteht ein belebtes Stillleben, ein Bild, in dem Werk und Betrachter eins werden und sich für die Dauer der Begegnung in derselben Zeiteinheit befinden. Der Künstler de-vitalisiert das Bild und die Figur. Die Dinge sind farbentleerte Hüllen, die in einer noch lebendig erscheinenden Bewegung erstarrt sind. Spiegelwände erweitern den realen Raum in eine konstruierte Unendlichkeit. Alles verharrt in skulpturaler Starre, nur der Betrachter bewegt sich in diesem „hortus conclusus“ wie in einem verdichteten Erinnerungsraum.</p>
<p>Völlig ohne VR-Technologie lässt der Künstler die artifizielle, immersive Welt entstehen. Es sind dreidimensionale Stillleben im Raum, deren Motiv die Abwesenheit und der Stillstand der Zeit wird. In diese dringt der Betrachter ein und bricht den Schein, indem sein Abbild in den spiegelnden Wänden die Illusion verrät. In diesem künstlichen Illusionsraum trifft der physische Leib des Betrachters auf die erstarrte Materialität der Plastiken, wodurch Leben und Zeitlosigkeit miteinander konfrontiert und zu einer dreidimensionalen Erinnerung, einer Traumkulisse werden. Op de Beecks Skulpturen und Rauminstallationen sind begehbare Landschaften, artifizielle Bühnen der Begegnung, in denen sich der Betrachter wie in einer zeitlosen Fotografie oder in einer Zeichnung bewegt.</p>
<p>Hans Op de Beeck lebt und arbeitet in Brüssel (BE). Seine Installationen und multimedialen Arbeiten sind in zahlreichen Sammlungen und Einzelausstellungen vertreten. Zuletzt im Kunstmuseum Wolfsburg (DE), auf der Biennale Venedig (IT), der Tate Modern, London (UK) und im Shanghai Art Museum (CN). Er absolvierte seinen Master of Visual Arts am Higher Institute Sint-Lukas in Brüssel, sowie am Higher Institute for Fine Arts in Antwerpen (BE) und beendete seine Ausbildung an der Rijksakademie in Amsterdam (NL).</p>
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		<title>Christin Marczinzik &#038; Thi Binh Minh Nguyen</title>
		<link>https://www.fkv.de/christin-marczinzik-thi-binh-minh-nguyen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[FKV]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Sep 2017 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Unkategorisiert]]></category>
		<category><![CDATA[Christin Marczinzik]]></category>
		<category><![CDATA[Frankfurter Kunstverein]]></category>
		<category><![CDATA[Franziska Nori]]></category>
		<category><![CDATA[Perception is Reality]]></category>
		<category><![CDATA[Swing]]></category>
		<category><![CDATA[Thi Binh Minh Nguyen]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[SWING, 2015 Interaktive Virtual Reality-Installation In räumlicher Nähe zu Op de Beecks The Garden Room befand sich die Arbeit Swing von Christin Marczinzik &#38; Thi Binh Minh Nguyen. Die VR-Installation nutzte eine Schaukel als Steuerungselement. Mit der Datenbrille erlebten die BenutzerInnen eine artifizielle Landschaft fernab der begrenzenden Wände des Ausstellungsraumes. Der körperliche Einsatz bestimmte die <a href="https://www.fkv.de/christin-marczinzik-thi-binh-minh-nguyen/" class="more-link">...</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>SWING</em>, 2015<br />
Interaktive Virtual Reality-Installation</p>
<p>In räumlicher Nähe zu Op de Beecks <em>The Garden Room</em> befand sich die Arbeit <em>Swing</em> von Christin Marczinzik &amp; Thi Binh Minh Nguyen. Die VR-Installation nutzte eine Schaukel als Steuerungselement. Mit der Datenbrille erlebten die BenutzerInnen eine artifizielle Landschaft fernab der begrenzenden Wände des Ausstellungsraumes. Der körperliche Einsatz bestimmte die Intensität des virtuellen Erlebnisses. Je schneller die BetrachterInnen schaukelten, desto höher reichte der Blick über eine Bildwelt, die keinen Realismus beanspruchte, sondern die bemalte Papiercollage als ästhetische Metapher nutzte. Die VR-Arbeit spielte mit der Verstärkung der Illusion durch körperliche Wahrnehmung und deren Täuschung – der Gleichgewichtssinn beim Schaukeln verortete den eigenen Körper im Raum, welcher gleichzeitig durch die visuelle Wahrnehmung von der realen Umwelt vollständig entkoppelt und mit einer sichtbar konstruierten Bildwelt ersetzt wurde. Durch die Gleichschaltung von Bewegung und Bild entstand aber trotz Abstraktion eine plausible Illusion. Die Schaukel als Interface verstärkte die körperliche Erfahrung, sodass nicht nur der Sehsinn, sondern auch der Gleichgewichtssinn ausgelöst wurde. Die Arbeit nutzte bewusst das Motiv des Schaukelns, das seit der Antike für den Wunsch nach Überwindung der Schwerkraft, nach Loslösung von der realen Welt steht und scheint sich als offene Metapher auf die Möglichkeiten von Virtual Reality zu beziehen.</p>
<p>Die Künstlerin Christin Marczinzik (*1988) lebt und arbeitet in Berlin (DE). Sie studierte Industrial Design an der Hochschule Magdeburg-Stendal (DE) sowie an der International University of Fine Arts in Posen (PL). Thi Binh Minh Nguyen (*1987) lebt und arbeitet in Halle (DE). Sie studierte Game Design an der ZHdK – Zürcher Hochschule der Künste (CH). Beide Künstlerinnen absolvierten den Studiengang Multimedia Design an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule in Halle, wo sie die VR-Anwendung „Swing“ gemeinsam entwickelten. Nguyen ist Teil des Silicon-Valley-Startups „Meta AR“ und entwickelt Interaktions- und Gestaltungskonzepte für den Prototyp eines neuartigen Augmented-Reality-Headsets.</p>
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