David OReilly

EVERYTHING, 2016
Simulations-Game

EVERYTHING
Trailer / Originalstimme von Allan Watts
10.45 Minuten

Der Künstler und Spielentwickler David OReilly präsentierte die Arbeit Everything. Hierbei handelte es sich um eine Reise ohne festen Parcours durch eine unbegrenzte Welt, die fernab von einem Anspruch auf Realismus einen poetischen, philosophischen und ganzheitlichen Blick auf Zeit und Existenz richtete. Everything ist ein Erfahrungssimulator, der es dem Nutzer ermöglicht, in einer computergenerierten Welt wechselnde Perspektiven einzunehmen – die einer Zelle oder eines Tieres, die eines Lichtpartikels, eines ganzen Kontinents bis hin zu einer Galaxie im Weltall. Es gibt keine Geschichte, keine Protagonisten, keine Aufgaben und keine für Games übliche Mission.

OReilly entwickelte seine Arbeit anhand der Erkenntnisse des britischen Philosophen Alan Watts, der den anthropozentrischen Blick und die Auffassung, dass der Mensch Zentrum der gesamten Schöpfung sei, in Frage stellt. Everything ist nicht linear aufgebaut und ermöglicht einen ständigen Perspektivwechsel des Benutzers. Das Spiel kann endlos laufen. Bei Aktionslosigkeit des Spielers geht die Simulation in einen Autoplay-Modus über, der ihn in die Tiefen der programmierten Welt mitnimmt.
Eine weitere Referenz OReillys ist der experimentelle Kurzfilm aus dem Jahr 1977, Powers of Ten (Zehn Hoch) von Charles und Ray Eames. Der Film visualisiert die Größenordnung von Mikro- und Makrosystemen. Wir sehen eine Reise ausgehend von der Größenordnung eines Menschen in 10er-Potenzen bis an den Rand des heute bekannten Weltalls und wieder zurück bis zum Kern eines Atoms im menschlichen Körper.

OReillys Arbeit folgte der These einiger Forscher, dass allen biologischen Systemen universelle Organisationsprinzipien zugrunde liegen. Vom Atom, zum Tier, zum Baum bis hin zum Stein oder einer Galaxie im All – alle Phänomene folgen denselben Gesetzmäßigkeiten, welche nach dem Skalengesetz organisiert sind. Zeit und Raum und die menschliche Wahrnehmung davon sind essentielle Aspekte um die Everything kreist. OReilly definiert seine interaktive Arbeit als „playable nature documentary”. Anders als im Dokumentarfilm aber löst OReilly die neutrale, beobachtende Perspektive auf und kehrt diese um, damit der Spieler unzählige Perspektiven einnehmen kann, die eines Einzelnen oder sogar eines Kollektivs. Die Blickpunkte können jederzeit gewechselt werde, um die am Menschen zentrierte Ich-Perspektive zu verlassen und so jedes andere Lebewesen oder Phänomen und somit „everything“ zu werden.