Bertrand Flanet

Dungeons, 2019
Animation, 21:40 cm
Courtesy the artist

Relaxer, 2019
Animation, 30 sec loop
Courtesy the artist

Relaxer, 2019
A (CAT), B (CROW), C (RABBIT), D (KILLERWALE), E (PIG)
Fleece
Courtesy the artist

Blue and Blue, 2019
Druck auf Leinen
12-teilig, jeweils 120 x 90 cm
Text von Bertrand Flanet, Übersetzung von Dan Kwon
Courtesy the artist

Im Zentrum von Bertrand Flanets multimedialer Installation stand ein Animationsfilm, in dem die BetrachterInnen in komplexe Traumwelten aus Figuren, Symbolen und Metaphern gezogen wurden. Der Künstler schuf eine mehrdeutige Erzählung, die den Zuschauer durch filmische Mittel in ihren Bann zog, sich einer klaren Lesart jedoch verweigerte. Die emotionale Steuerung der BetrachterInnen nimmt in den Werken von Bertrand Flanet eine zentrale Stellung ein. Den Mittelpunkt der Installation im Frankfurter Kunstverein bildete ein digital generierter Film. Flanet setzte in seiner Animation eine point-of-view Perspektive ein. Die subjektive Kamera suggerierte den BetrachterInnen, dass sie den Blickwinkel eines Wesens einnehmen würden, das sich durch eine weite Landschaft aus Hügeln und Tälern bewegt. Die akustische Ebene verstärkte den subjektiven Blickpunkt. Immer wieder traf die Kamera auf ein am Boden liegendes Wesen, dessen Gliedmaßen regungslos ausgestreckt waren. Die lauernde Erwartung, dass das Monster auf die Kommunikation der Ich-Perspektive reagieren, aufspringen und eine dramatische Wendung in die Handlung bringen würde, wurde jedoch nie eingelöst. Der Film eröffnete mögliche Szenarien und Erklärungsmodelle, die nicht eindeutig beantwortet wurden. Für die digitale Animation nutzte der Künstler ein Videospiel-Engine, das seit den späten 1990er Jahren vor allem für die Produktion von Ego-Shootern genutzt wurde. Die populäre Verbreitung von Videospielen und Animationsfilmen hat dafür gesorgt, dass die technischen Rahmenbedingungen der Software zu einem allgemein verständlichen Bildvokabular geworden ist. Die Bildwelten und Figuren von Bertrand Flanet lehnen sich an die Ästhetik von Comics an. Die Wände des Ausstellungsraumes wurden mit Stoffbahnen bespielt, auf denen die Geschichte einer fiktiven Figur in zwölf Stationen erzählt wurde. Die Erzählung stellte einen Jungen vor, der in seiner Fantasiewelt alte und harmlose Monster tötet. Das Genre der Heldengeschichte wurde hier auf minimale Grundrisse reduziert und in seiner Melancholie gebrochen. Die Form der Narration wurde zum Schauplatz von metaphorischen Analysen unserer Gegenwart.