Theo Jansen
Empathische Systeme

14.06.2019 — 08.09.2019

Mit freundlicher Unterstützung von: Mondriaan Fund, Königreich der Niederlande, Audemars Piguet

Der Frankfurter Kunstverein hat Yves Netzhammer, Theo Jansen und Takayuki Todo eingeladen, eine Auswahl ihrer Werke in Einzelpräsentationen zu zeigen, für die der gemeinsame Titel „Empathische Systeme“ eine thematische Überkategorie setzt.

Theo Jansen verfolgt mit seinen kinetischen Skulpturen die Vision, neue artifizielle Lebensformen zu schaffen. Die Ausstellung im Frankfurter Kunstverein präsentiert zwei seiner Wesen, der sogenannten „Strandbeests“, „Umerus“ und „Ordis“. Handzeichnungen und technische Skizzen visualisieren die mathematischen Gleichungen, auf deren Basis die Bewegungsmechanismen der Maschinen stattfinden.

Jansen ist es gelungen, nichtbiologische Wesen aus industriellen Materialien zu erschaffen, die im Betrachter aber den Eindruck lebender Kreaturen evozieren. Es sind die Bewegungen, die eine gefühlsmäßige Reaktion im Betrachter hervorrufen, und ihn ins Staunen versetzen. Die Einzigartigkeit der Gebilde liegt in der Tatsache, dass sie eine eigenständige Bewegung allein aus Windkraft entfalten. Jansen nennt seine Konstruktionen „Strandbeests“, da er sie für die spezifischen Umweltbedingungen einer Strandlandschaft schafft. Jansen entwickelt diese Konstruktionen mit immer neuen Fähigkeiten und bezeichnet die jeweilige Form als eigene Gattung, denen er lateinische Namen gibt, in Anlehnung an die Vorgehensweise der Naturwissenschaften. So bedeutet das aus dem lateinischen konjugierte Verb „Ordis“ „du beginnst“ und das Substantiv „Umerus“ Schulter.

Die Ausstellung zu Theo Jansen wird in der gesamten oberen Etage des Frankfurter Kunstvereins präsentiert. Im großen Saal befindet sich eine der größten kinetischen Skulpturen von Jansen, „Umerus“ (12 x 2 x 4 Meter). „Umerus“ wird zu bestimmten Zeiten mittels Kompressoren animiert. Daneben zeigt Jansen die Skulptur „Ordis“ (2 x 2,30 x 1,70 Meter), die von den Besuchern mit ihrer eigenen Körperkraft bewegt werden kann und ein körperliches Erlebnis bietet. Handzeichnungen und technische Skizzen vervollständigen die Präsentation, indem sie mathematische Gleichungen visualisieren, die die Funktionsweise der Maschinen beschreiben.

Theo Jansen hat angewandte Physik an der Technischen Universität in Delft studiert. Seit den 1990er Jahren schafft er seine Werke im Kontext künstlerischer Praktiken.

Die Ursprünge von Jansens „Strandbeests“ liegen in einem Computerprogramm, das er 1991 programmiert hat und dessen System er auf alle Arbeiten überträgt und somit das jansensche Bewegungsprinzip international bekannt gemacht hat. 2016 hat die NASA Theo Jansen eingeladen, an einem Think Tank teilzunehmen, um mögliche Projekte für autonome Maschinen zu entwickeln, die in zukünftigen Weltraummissionen zur Venus eingesetzt werden könnten. Jansen hat weltweit eine Community an Bewunderern, die die einmaligen Mechanismen seiner Arbeiten als Ausgangspunkt für Weiterentwicklungen der Grundgedanken und -formen in den Bereichen von Wissenschaft und Kunst nutzen.

Jansen verwendet gelbe Kunststoffrohre, Kabelbinder und Plastikflaschen als Ausgangsmaterial für seine Arbeit. Jedes „Bein“ besitzt ein Kurbelsystem mit 11 Rohrteilen. Die Rohre sind perfekt aufeinander abgestimmt, sodass die Bewegung der Kreaturen entlang einer horizontalen Linie gleitet. Durch die Speicherung von Wind können sich die kinetischen Gebilde über einen kurzen Zeitraum hinweg auch ohne externe Energiequelle bewegen. Flügel pumpen Luft in leere PET-Flaschen, die als Körperteile der Kreaturen dienen. Die Proportionen der Rohre sind dabei für den Bewegungsablauf entscheidend. Das so genannte „Gehirn“ der Kreaturen besteht aus einem Stufenzähler, der auf einem binären System basiert, das es den Skulpturen ermöglicht, ihre Umgebung wie urtümliche Geschöpfe zu interpretieren und darauf zu reagieren. Im Fall von „Umerus“ basiert sein System auf einer Reihe leerer Flaschen, die mit Luft gefüllt sind. Wenn die Kreatur ins Wasser läuft, füllen sich die Flaschen stattdessen mit Flüssigkeit, wodurch die Funktion des binären Systems geändert und der Lauf der Maschine umgekehrt wird. So nimmt „Umerus“ seinen Standort in der Welt wahr. Es ortet sich selbst in einer bestimmten Position und leitet eine Vorstellung davon ab, wo sich die Gefahr des umgebenden Meeres ebenso wie die verbleibende Landschaft befindet. Generell könnte man spekulativ fragen, ob die Maschine eine eigene – wenn auch einfache – Vorstellung von Welt erzeugt.

Im Laufe der Jahre hat Jansen seine „Strandbeests“ kontinuierlich weiterentwickelt. In einigen Jahren, so Jansens Vision, sollen sie eigenständig und in Gruppen in der Natur existieren können. Zwar besitzen sie weder Stoffwechsel noch vermehren sie sich autonom, doch in der Fähigkeit der Bewegung und der Reaktion auf Umweltbedingungen sieht Jansen Grundmerkmale artifiziellen Lebens, dessen Weiterentwicklung er betreibt.

Die Bewegungen seiner Kreaturen lösen im Betrachter meist Faszination aus, die auf der Besonderheit der komplexen Bewegungsmuster beruht, die organisch anmutet und an Lebewesen erinnert. Die eindeutig als artifiziell erkennbaren Gebilde evozieren den organischen Gang und die Motorik von langbeinigen Insekten, in anderen Kreaturen-Gattungen von Raupen.

Jansens Wesen erinnern an archaische Skelette, an Knochengerüste, die ästhetisch in der Schwebe zwischen biomorphen und anorganischen Wuchsformen verweilen. Obwohl es Jansens Konstruktionen offensichtlich an Geist und freiem Willen fehlt und er eindeutig der menschliche Autor bleibt, machen ihre autonomen Bewegungsabläufe dies vergessen. Die Bewegung wird zum Merkmal des Lebendigen. Im Betrachter entsteht gleichzeitig durch Emotionen und kognitive Erkenntnis assoziativ die Annahme, dass die Motorik das Attribut eines lebendigen Wesens ist.

In ihrer Einzigartigkeit stehen die Kreaturen als neuartige ästhetische Formen da.

Die Kraft von Jansens Arbeiten liegt darin, dass sie frei jeder Funktion sind, ihre Handlungen ohne Absicht sein dürfen. Sie wiederholen die immer selbe Handlung des Fortscheitens in Raum und Zeit, des Weiterlaufens, indem sie ihre Kraft allein vom Wind beziehen. Sie sind unabhängig vom Stoffwechsel eines lebenden Körpers und unabhängig von der Energieversorgung einer Maschine. Es ist eine Kreatur eigener Form. Was uns Betrachter an den Wesen fasziniert ist, dass sie frei von der Gesetzlichkeit eines Bewusstseins um die eigene Endlichkeit agieren. Sie sind und fürchten nicht das eigene Vergehen. Sie folgen ihrem inneren Programm und ihrer Bestimmung ohne diese als Schicksal zu begreifen. Es ist der Betrachter, der in den Gebilden etwas erkennen kann, was das Wesen nicht in sich trägt. Ihre Physis, ihre leibliche Beschaffenheit ist derart von Jansen geschaffen worden, dass wir eine Berührtheit empfinden, die sich gleichzeitig auf mehreren Ebenen, der kognitiven und der emotionalen, entfaltet.

 

Über die Ausstellung „Empathische Systeme”

Der Frankfurter Kunstverein hat Yves Netzhammer, Theo Jansen und Takayuki Todo eingeladen, eine Auswahl ihrer Werke in Einzelpräsentationen zu zeigen, für die der gemeinsame Titel „Empathische Systeme“ eine thematische Überkategorie setzt.

Die Arbeiten der drei Künstler entstehen mit unterschiedlichen Ästhetiken und gänzlich diversen künstlerischen Prozessen und Ausformulierungen. Allen Werken ist gemeinsam, dass sie trotz der synthetischen Beschaffenheit leiblich anmuten und sie allein über die Form ihres physischen Handelns im Raum, also über jegliche sprachliche Greifbarkeit hinaus, im Betrachter eine innere Berührtheit erzeugen.

Die Ausstellung kreist um das vielschichtige Thema des emotionalen Verhältnisses zwischen Mensch und Technologie. Kommunikationsabläufe finden nicht mehr allein zwischen Mensch und Mensch statt, sondern zwischen Mensch und Technologie und zunehmend tauschen digitale Technologien Daten nur noch untereinander aus.

Yves Netzhammer steht mit seinem künstlerischen Oeuvre für die Auseinandersetzung mit zentralen Fragen des Menschseins im digitalen Zeitalter. Netzhammer formuliert mit seinen humanoiden Figuren, die an anatomische Gliederpuppen erinnern und gänzlich ohne individuelle Züge und Mimik auskommen, Metaphern, die das menschliche Gefühlspektrum in Bilder übertragen. In der Abfolge von Gesten, von Momenten, schafft er Atmosphären, die der Betrachter zu entschlüsseln weiß, wenn er eine empathische Bereitschaft eingeht und sich in die Figuren hineinfühlt. Die Figuren von Netzhammer definieren sich über die Interaktion mit ihrer Umwelt. Durch die reduzierten Anordnungen entstehen dichte Szenen, in denen einzelne Interaktionsabläufe stattfinden, die wie Synthesen menschlichen Handelns und Empfindens wirken. Er löst die Essenz menschlichen Erlebens heraus und gestaltet mit den Mitteln digitaler Zeichen-und Programmiertechniken Animationen, die im Betrachter empathische Reaktionen evozieren. Netzhammer bespielt drei Etagen des Frankfurter Kunstvereins mit einer Auswahl aus seinen digitalen Animationsfilmen, dem zeichnerischen Werk und neuen kinetischen Installationen.

Theo Jansen schafft raumgreifende kinetische Skulpturen und bezeichnet sie als neue Form nichtbiologischen Lebens. Er baut die Skulpturen aus synthetischen Materialien wie Polyurethanröhren, Kabelbinder und Plastikflaschen und konstruiert damit Wesen, die durch Windkraft in Bewegung gesetzt werden. Dadurch bauen sie kinetische Energie auf, um so in Bewegungen zu kommen. Jansen verwendet ein von ihm entwickeltes Computerprogramm, anhand dessen ein Algorithmus die Mechanik des Laufapparats kalkuliert. Das tragende Skelett ist in einer präzisen Proportion konstruiert. Dadurch entstehen fließende, insektenhafte Bewegungen, die im Betrachter eine unmittelbare Berührtheit auslösen. Es ist nicht ein Gesicht, es sind nicht anthropomorphe Züge oder ein Blick, die den empathischen Bezug zu den Wesen herstellen, sondern es sind Bewegungen im Raum.

Takayuki Todo geht mit seiner Arbeit „SEER“ der Frage nach, welchen emotionalen Effekt Blickkontakt und Mimik bei der Interaktion Mensch und Technologie erzeugen. Aus 3D-Druck-Modulen, Miniaturmotoren und Gesichtserkennungssoftware hat Todo einen anthropomorphen Kopf hergestellt, der den Blick des Betrachters sucht, ihn erwidert und dessen Gesichtsmimik spiegelt. Die minimalen Bewegungen stellen eine sofortige Synchronisation der Gestik und Mimik zwischen Mensch und Humanoid her und damit verbunden im Betrachter eine emotionale Reaktion. Was entsteht ist eine Asymmetrie in der Interaktion. Auf den Betrachter wirkt das Verhalten der Maschine wie ein Ausdruck von Emotionen. Was der technische Körper leistet ist den menschlichen Blick und die Bewegung der Gesichtsoberfläche zu dekonstruieren und widerzugeben. Während der Betrachter menschliche Intentionen auf die Maschine projiziert, schaut er im Wesentlichen eine Spiegelung seiner selbst an.

Alle drei Künstler arbeiten an den Schnittstellen von Ingenieur- und Informatikwissenschaften mit Psychologie, Kognitionswissenschaften, Neurowissenschaften und Ethik. Sie bringen eine Vielfalt an technischen, künstlerischen und psychologischen Prinzipien zusammen. Die Werke lösen im menschlichen Betrachter eine Gefühlsebene aus, die nicht immer sprachlich greifbar wird, sondern ein empathisches Einfühlungsvermögen anspricht. Ihre artifiziellen Apparate werden auf unterschiedliche Art und Weise zu Spiegeln des Betrachters, in denen der Mensch sich begegnet und sich erkennt, manchmal in der Dopplung, manchmal in der Verzerrung.

Mensch und Maschine unterscheiden sich wesentlich über ihre Sensorik Apparate, mit denen sie Welt wahrnehmen und verstehen. Das Erkennen der Dinge beginnt damit, sie sinnlich zu begreifen. Der Mensch erlebt und begreift die Welt über seinen Körper, über seine Sinnesorgane und schafft darüber seine Interpretation von Welt in Form von Kenntnis. Der Körper ist das Medium des menschlichen In-der-Welt-Seins. Zwischen Mensch und Welt oder Subjekt und Objekt hat er die Funktion als Bindeglied. Er ist zugleich dem Ich und der Welt zugehörig, er ist Subjekt und Objekt in einem. Diese Leiblichkeit hat Technologie nicht.

Der heutige Stand der Computerwissenschaften hat Programme und Algorithmen hervorgebracht, die anhand von Datensätzen und verknüpften Informationen maschinenspezifisches Wissen erzeugen. Noch unterscheiden sich die menschliche und die maschinelle Art, wie Erkenntnisse und daraus folgende Handlungen erzeugt werden. Aber es besteht die Frage, ob diese Differenz in Zukunft geschmälert werden wird.

Obwohl es in den Natur- und Humanwissenschaften weder eine einheitliche Theorie noch eine interdisziplinär akzeptierte Definition von Emotionen gibt, untersuchen interdisziplinäre Forschungsprojekte unter dem Schlagwort „Affective Computing“ unterschiedliche Methoden, welche die menschliche emotionale Resonanz auf digitale Agenten erhöhen soll. Zahlreiche Wirtschaftsbereiche haben ein großes Interesse daran, die Gefühlssysteme zu kennen, um sie für die Entwicklung maschinellen Lernens und artifizieller Intelligenz einzusetzen. Funktionen sollen „menschlicher“ klingen und aussehen, also den vom Menschen gefühlten Unterschied zur Technologie minimieren.

Emotionale Signale und Zeichen kann der Mensch im Wesentlichen nur anhand physischer Merkmale erkennen, sodass die Forschung daran arbeitet, dass zum Beispiel Sprachinterface, Sprachroboter oder humanoide Pflegehelfer entsprechend designet werden. Interfaces werden entwickelt, die das Wissen über die Bedeutung emotionaler Zustände und Stimmungen implementieren.

Mit der Forschung und Entwicklung artifizieller Intelligenz gewinnt die Emotionsforschung somit eine immer zentralere Rolle. Es kommen Technologien zum Einsatz, die emotionale Reaktionen auf Inhalte und Stimmungen der Benutzer untersucht. Systematisiertes Wissen über Gefühle, Affekte, Empfindungen, sowie Stimmungen, Perspektiven und Intentionen werden bereits gezielt eingesetzt. Sogenannte „Online Sentiment Analyse“ wird betrieben, algorithmische Prüfungen also, die jeglichen Content daraufhin klassifiziert, ob dieser mit einer unterschwelligen positiven oder negativen Gefühlsstimmung erstellt wurde. Inhalte und Haltungen der jeweiligen Autoren werden bewertet. Politische Instanzen und kommerzielle Unternehmen profitieren von der vertieften Kenntnis der emotionalen Reaktionen des Individuums, das immer auch User ist, Verbraucher, Patient, Bürger und somit Teil eines gesamten sozialen Systems. Digitale Assistenten und Systeme werden dahingehend weiterentwickelt, dass ihre Spracherkennung nicht nur versteht was ein Mensch sagt, sondern in welchem Gefühlszustand er dies tut.

Die Frage nach der Bedeutung von Emotionen und dem Blick des Anderen gehört zu den ewig menschlichen Themen, die in der gesamten Kulturgeschichte eine zentrale Rolle gespielt haben. Die Ausstellungen im Frankfurter Kunstverein versuchen die Verbindung zwischen der zeitgenössischen Kunstproduktion und aktuellen gesellschaftlichen Phänomen zu zeigen und zu reflektieren. Die Perspektiven des interdisziplinären Forschungsgebietes des „Affective Computing“ werden weitreichende gesellschaftliche und politische Dimension beeinträchtigen.

Die Yves Netzhammer, Theo Jansen und Takayuki Todo gewidmeten Ausstellungen bieten einen konzentrierten Blick auf die jeweiligen künstlerischen Welten und ästhetischen Formulierungen. Die Ausstellungen wirken über räumliche Erlebnisse, in denen Betrachter eine Begegnung mit den Werken eingehen und diese körperlich und sinnlich erfahren können.

Netzhammers Arbeiten ziehen Besucher durch eine intensive visuelle und akustische Kraft in ihren Bann. Todos „SEER“ fordert eine aktive Interaktion des Besuchers mit dem Roboter, vor den der Betrachter unmittelbar tritt, um mit ihm durch den Blickkontakt eine emotionale Verbindung herzustellen. Die kinetischen Skulpturen von Theo Jansens sind tierhafte Wesen, welche die Besucher in einer Sandlandschaft mit ihrer eigenen Körperkraft in Bewegung setzen können.

Kunst hat die Fähigkeit, Menschen innehalten zu lassen, vielleicht die Zeit für einen Augenblick anzuhalten, für einen Augenblick zu vergessen und zu staunen. Im Staunen liegt eine existenzielle Kraft, ein Drang nach tieferer Erkenntnis, nach Verstehen innerer Zusammenhänge, nach dem was ist und wie man es begreifen kann. Der künstlerische Blick auf Welt ist rastlos, fragend, forschend und ringend um Formen der Darstellbarkeit. Er ringt um die Metapher auf der Suche nach Erkenntnis. Wer dem Blick folgt, dem kann es gelingen durch das Einfühlen in das Andere neues zu erfahren und dort sich selber neu zu erleben. In dieser Begegnung kann Kunst zu einer transformativen Kraft werden.

 

Kuratorin: Franziska Nori

Mit freundlicher Unterstützung von: