Takayuki Todo
Empathische Systeme

14.06.2019 — 08.09.2019

SEER ist ein humanoider Roboterkopf, der als künstlerische Arbeit von Takayuki Todo entwickelt wurde, um die Bedeutung des Blicks und des Gesichtsausdrucks im Umfeld der Mensch-Maschine-Forschung zu untersuchen.

Seit über 4000 Jahren bereits existiert die Kunst der hyperrealistischen Skulptur, bei der Bildhauer in unterschiedlichen Stilepochen immer wieder die Absicht verfolgten, die Wirklichkeit möglichst lebendig wiederzugeben. Einer Figur, ob als archetypisches Symbol oder als Portrait eines Individuums, wollte die klassische Kunst Leben einhauchen, wofür sie Methoden entwickelte und Stilmittel verwendete, um in Abbildungen zu bannen, was das Lebendige in einem Wesen ausmacht: den Blick. Der Blick ist ein zentrales Merkmal individuellen Ausdrucks seelischer Zustände. Der Blickkontakt ist eine der stärksten Kommunikationsformen zwischen zwei Wesen, eine der elementarsten Formen der (visuellen) Verbindung. Er findet jenseits von Sprache statt und stellt einen direkten Austausch zwischen zwei Individuen her, die nicht nur menschliche sein müssen. Der Blickkontakt stellt ein sich gegenseitiges Wahrnehmen von Lebenden dar, die sich in ihrem Lebendigsein erkennen. Die Skulptur, die Malerei, die Fotografie und die Filmkunst versuchen, durch den Blick ihres Sujets die Trennung zwischen dem Hier der BetrachterInnen und dem Dort der fiktiven Figur für einen Moment aufzuheben.

Takayuki Todos Interesse gilt der Frage, wie Menschen eine emotionale Beziehung zu humanoiden Robotern aufbauen. Wie die Disziplin der Robotik bereits seit Jahren zeigt, ist eine realistische Ähnlichkeit mit der menschlichen Gestalt allein nicht in der Lage, die Distanz zur Maschine zu brechen. Mit dem Begriff „Uncanny Valley“ bezeichnet man eben diese sehr schmale, aber doch wesentliche Distanzlücke zwischen dem, was ein Mensch als real und als glaubwürdig, und was er als künstlich und unheimlich empfindet.

Für Todo ist das zentrale Element, mit dem der Weg aus dem „Uncanny Valley“ beschritten werden kann, der Blick. Seit Jahren bereits arbeitet er an anthropomorphen Figuren, die aus gänzlich synthetischen Materialien bestehen, aber durch ihren Blick Lebendigkeit erlangen. Unter dem Titel SEER – was im Englischen an ein sehendes Wesen erinnern soll – bezeichnet Todo seinen „Simulative Emotional Expression Robot“, den er 2018 realisiert hat. Mit einem 3D-Drucker hat der Künstler aus mehreren Teilen einen Kopf produziert, der im verkleinerten Maßstab und frei von geschlechtlichen und ethnischen Merkmalen gestaltet wurde.

Der Roboter besitzt eine Kamera, die das menschliche Gegenüber wahrnimmt, fokussiert und dessen Blick erwidert. Es ist nicht nur der Blickkontakt, sondern SEER interagiert mit den BetrachterInnen zusätzlich über die Neigung seines Kopfes und die Bewegung der Augen, der Lider und Brauen. Die Intensität der Bewegungen nimmt zu, desto näher der Mensch SEER kommt. Die Figur hat eine kindliche Physiognomie, ihre Mimik und Bewegungen sind durch ihre Zartheit berührend. SEER scheint ein Eigenleben zu führen, mit dem es uns begegnet. Es spiegelt die Mimik seines Gegenübers, es generiert Bewegungen als Reproduktion des Existierenden, erzeugt aber keine autonomen Gesten.

Mund und Lippen sind gänzlich bewegungslos. Am Roboterkopf sieht man die Kabel und Motoren, die Oberfläche ist kahl und nicht, wie in manchen humanoiden Maschinen, durch Haarprothesen kaschiert. Todo macht keinen Hehl aus der technisch-synthetischen Beschaffenheit von SEER, dem er bewusst seine artifizielle Anmutung lässt. Die Augenbrauen sind aus weichem, elastischem Kunststoff gefertigt, wodurch der Ausdruck des Roboters so lebendig wird, als könne er Emotionen empfinden. Die Weichheit der Bewegungen und hauptsächlich der Blickkontakt stellen im Betrachter eine sofortige empathische Verbindung zur Maschine her.

Das emotionale System des Menschen lässt sich leicht dazu verführen, im maschinellen Verhalten menschenähnliche Züge zu erkennen. Die Frage nach dem Interface und somit nach der Emulation physischer Merkmale ist hier von zentraler Bedeutung. In Science Fiction Filmen wie z.B. „Her“ (Spike Jonze, 2013) oder „Ex Machina“ (Alex Garland, 2014) wurde veranschaulicht, welchen Stellenwert anthropomorphe Züge als Interface einer Künstlichen Intelligenz spielen. Der Klang der Stimme in „Her“ oder der Blick, die Textur von Haut und das Erscheinungsbild eines jungen weiblichen Körpers in „Ex-Machina“ erzeugen im Menschen die Sehnsucht nach Verbundenheit mit dem maschinellen Wesen. Der Mensch lässt sich anhand nur weniger Methoden dazu verführen die intellektuell bewusste Differenz zur Maschine emotional fallenzulassen. Was in der Computerwissenschaft als ELIZA-Effekt bezeichnet wird, ist die Empfänglichkeit des Menschen in Zeichenanordnungen von Computern erheblich mehr Geist zu erkennen, als tatsächlich vorhanden ist.

„Das Ziel meiner Forschung und Entwicklung ist nicht die Beantwortung des philosophischen Themas „Wird ein Roboter (oder Computer) einen Geist oder Emotionen wie die Menschheit erlangen“, sondern die Darstellung bewusster Emotionen, die ein Mensch erzeugen kann.“ (Takayuki Todo)

Mitwirkende

Programmierung: Takanari Miisho

Schaltungs- und Elektronikdesign: Yuki Koyama

 

Über die Ausstellung „Empathische Systeme”

Der Frankfurter Kunstverein lud Yves Netzhammer, Theo Jansen und Takayuki Todo ein, eine Auswahl ihrer Werke in drei Einzelpräsentationen zu zeigen, für die der gemeinsame Titel Empathische Systeme eine thematische Überkategorie setzte. Die Arbeiten der drei Künstler entstehen mit unterschiedlichen Ästhetiken und gänzlich diversen künstlerischen Prozessen und Ausformulierungen. Allen Werken ist gemeinsam, dass sie trotz der synthetischen Beschaffenheit leiblich anmuten und sie allein über die Form ihres physischen Handelns im Raum, also über jegliche sprachliche Greifbarkeit hinaus, im Betrachter eine innere Berührtheit erzeugen. Die Ausstellung kreiste um das vielschichtige Thema des emotionalen Verhältnisses zwischen Mensch und Technologie. Kommunikationsabläufe finden nicht mehr allein zwischen Mensch und Mensch statt, sondern zwischen Mensch und Technologie und zunehmend tauschen digitale Technologien Daten nur noch untereinander aus.

Yves Netzhammer steht mit seinem künstlerischen Oeuvre für die Auseinandersetzung mit zentralen Fragen des Menschseins im digitalen Zeitalter. Er formuliert mit seinen humanoiden Figuren, die an anatomische Gliederpuppen erinnern und gänzlich ohne individuelle Züge und Mimik auskommen, Metaphern, die das menschliche Gefühlspektrum in Bilder übertragen. In der Abfolge von Gesten, von Momenten, schafft er Atmosphären, die der Betrachter zu entschlüsseln weiß, wenn er eine empathische Bereitschaft eingeht und sich in die Figuren hineinfühlt. Die Figuren von Netzhammer definieren sich über die Interaktion mit ihrer Umwelt. Durch die reduzierten Anordnungen entstehen dichte Szenen, in denen einzelne Interaktionsabläufe stattfinden, die wie Synthesen menschlichen Handelns und Empfindens wirken. Netzhammer löst die Essenz menschlichen Erlebens heraus und gestaltet mit den Mitteln digitaler Zeichen-und Programmiertechniken Animationen, die im Betrachter empathische Reaktionen evozieren. Netzhammer bespielte drei Etagen des Frankfurter Kunstvereins mit einer Auswahl aus seinen digitalen Animationsfilmen, dem zeichnerischen Werk und neuen kinetischen Installationen.

Theo Jansen schafft raumgreifende kinetische Skulpturen und bezeichnet sie als neue Form nichtbiologischen Lebens. Er baut die Skulpturen aus synthetischen Materialien wie Polyurethanröhren, Kabelbinder und Plastikflaschen und konstruiert damit Wesen, die durch Windkraft in Bewegung gesetzt werden. Dadurch bauen sie kinetische Energie auf, um so in Bewegungen zu kommen. Jansen verwendet ein von ihm entwickeltes Computerprogramm, anhand dessen ein Algorithmus die Mechanik des Laufapparats kalkuliert. Das tragende Skelett ist in einer präzisen Proportion konstruiert. Dadurch entstehen fließende, insektenhafte Bewegungen, die im Betrachter eine unmittelbare Berührtheit auslösen. Es ist nicht ein Gesicht, es sind nicht anthropomorphe Züge oder ein Blick, die den empathischen Bezug zu den Wesen herstellen, sondern es sind Bewegungen im Raum.

Takayuki Todo geht mit seiner Arbeit SEER der Frage nach, welchen emotionalen Effekt Blickkontakt und Mimik bei der Interaktion Mensch und Technologie erzeugen. Aus 3D-Druck-Modulen, Miniaturmotoren und Gesichtserkennungssoftware hat Todo einen anthropomorphen Kopf hergestellt, der den Blick der BetrachterInnen sucht, ihn erwidert und dessen Gesichtsmimik spiegelt. Die minimalen Bewegungen stellen eine sofortige Synchronisation der Gestik und Mimik zwischen Mensch und Humanoid her und damit verbunden in den BetrachterInnen eine emotionale Reaktion. Was entsteht, ist eine Asymmetrie in der Interaktion. Auf die BetrachterInnen wirkt das Verhalten der Maschine wie ein Ausdruck von Emotionen. Was der technische Körper leistet ist, den menschlichen Blick und die Bewegung der Gesichtsoberfläche zu dekonstruieren und widerzugeben. Während die BetrachterInnen menschliche Intentionen auf die Maschine projizieren, schauen sie im Wesentlichen eine Spiegelung ihrer selbst an.

Alle drei Künstler arbeiten an den Schnittstellen von Ingenieur- und Informatikwissenschaften mit Psychologie, Kognitionswissenschaften, Neurowissenschaften und Ethik. Sie bringen eine Vielfalt an technischen, künstlerischen und psychologischen Prinzipien zusammen. Die Werke lösen in den menschlichen BetrachterInnen eine Gefühlsebene aus, die nicht immer sprachlich greifbar wird, sondern ein empathisches Einfühlungsvermögen anspricht. Ihre artifiziellen Apparate werden auf unterschiedliche Art und Weise zu Spiegeln der BetrachterInnen, in denen der Mensch sich begegnet und sich erkennt, manchmal in der Dopplung, manchmal in der Verzerrung.

Mensch und Maschine unterscheiden sich wesentlich über ihre Sensorikapparate, mit denen sie Welt wahrnehmen und verstehen. Das Erkennen der Dinge beginnt damit, sie sinnlich zu begreifen. Der Mensch erlebt und begreift die Welt über seinen Körper, über seine Sinnesorgane und schafft darüber seine Interpretation von Welt in Form von Kenntnis. Der Körper ist das Medium des menschlichen In-der-Welt-Seins. Zwischen Mensch und Welt oder Subjekt und Objekt hat er die Funktion als Bindeglied. Er ist zugleich dem Ich und der Welt zugehörig, er ist Subjekt und Objekt in einem. Diese Leiblichkeit hat Technologie nicht. Der heutige Stand der Computerwissenschaften hat Programme und Algorithmen hervorgebracht, die anhand von Datensätzen und verknüpften Informationen maschinenspezifisches Wissen erzeugen. Noch unterscheiden sich die menschliche und die maschinelle Art, wie Erkenntnisse und daraus folgende Handlungen erzeugt werden. Aber es besteht die Frage, ob diese Differenz in Zukunft geschmälert werden wird.

Obwohl es in den Natur- und Humanwissenschaften weder eine einheitliche Theorie noch eine interdisziplinär akzeptierte Definition von Emotionen gibt, untersuchen interdisziplinäre Forschungsprojekte unter dem Schlagwort „Affective Computing“ unterschiedliche Methoden, welche die menschliche emotionale Resonanz auf digitale Agenten erhöhen soll. Zahlreiche Wirtschaftsbereiche haben ein großes Interesse daran, die Gefühlssysteme zu kennen, um sie für die Entwicklung maschinellen Lernens und artifizieller Intelligenz einzusetzen. Funktionen sollen „menschlicher“ klingen und aussehen, also den vom Menschen gefühlten Unterschied zur Technologie minimieren.

Emotionale Signale und Zeichen kann der Mensch im Wesentlichen nur anhand physischer Merkmale erkennen, sodass die Forschung daran arbeitet, dass zum Beispiel Sprachinterface, Sprachroboter oder humanoide Pflegehelfer entsprechend designt werden. Interfaces werden entwickelt, die das Wissen über die Bedeutung emotionaler Zustände und Stimmungen implementieren.

Mit der Forschung und Entwicklung artifizieller Intelligenz gewinnt die Emotionsforschung somit eine immer zentralere Rolle. Es kommen Technologien zum Einsatz, die emotionale Reaktionen auf Inhalte und Stimmungen der Benutzer untersucht. Systematisiertes Wissen über Gefühle, Affekte, Empfindungen, sowie Stimmungen, Perspektiven und Intentionen werden bereits gezielt eingesetzt. Sogenannte „Online Sentiment Analyse“ wird betrieben, algorithmische Prüfungen also, die jeglichen Content daraufhin klassifiziert, ob dieser mit einer unterschwelligen positiven oder negativen Gefühlsstimmung erstellt wurde. Inhalte und Haltungen der jeweiligen Autoren werden bewertet. Politische Instanzen und kommerzielle Unternehmen profitieren von der vertieften Kenntnis der emotionalen Reaktionen des Individuums, das immer auch UserIn ist, VerbraucherIn, PatientIn, BürgerIn und somit Teil eines gesamten sozialen Systems. Digitale Assistenten und Systeme werden dahingehend weiterentwickelt, dass ihre Spracherkennung nicht nur versteht was ein Mensch sagt, sondern in welchem Gefühlszustand er dies tut.

Die Frage nach der Bedeutung von Emotionen und dem Blick des Anderen gehört zu den ewig menschlichen Themen, die in der gesamten Kulturgeschichte eine zentrale Rolle gespielt haben. Die drei Ausstellungen im Frankfurter Kunstverein unter dem gemeinsamen Titel Empathische Systeme versuchten die Verbindung zwischen der zeitgenössischen Kunstproduktion und aktuellen gesellschaftlichen Phänomen zu zeigen und zu reflektieren. Die Perspektiven des interdisziplinären Forschungsgebietes des „Affective Computing“ werden weitreichende gesellschaftliche und politische Dimension beeinträchtigen.

Die Yves Netzhammer, Theo Jansen und Takayuki Todo gewidmeten Ausstellungen boten einen konzentrierten Blick auf die jeweiligen künstlerischen Welten und ästhetischen Formulierungen. Die Ausstellungen wirkten über räumliche Erlebnisse, in denen BetrachterInnen eine Begegnung mit den Werken eingingen und diese körperlich und sinnlich erfahren konnten. Netzhammers Arbeiten zogen die BesucherInnen durch eine intensive visuelle und akustische Kraft in ihren Bann. Todos SEER forderte eine aktive Interaktion der BesucherInnen mit dem Roboter, vor den die BetrachterInnen unmittelbar traten, um mit dem Roboterkopf durch den Blickkontakt eine emotionale Verbindung herzustellen. Die kinetischen Skulpturen von Theo Jansen sind tierhafte Wesen, welche die BesucherInnen im Raum mit ihrer eigenen Körperkraft in Bewegung setzen konnten.

Kunst hat die Fähigkeit, Menschen innehalten zu lassen, vielleicht die Zeit für einen Augenblick anzuhalten, für einen Augenblick zu vergessen und zu staunen. Im Staunen liegt eine existenzielle Kraft, ein Drang nach tieferer Erkenntnis, nach Verstehen innerer Zusammenhänge, nach dem was ist und wie man es begreifen kann. Der künstlerische Blick auf Welt ist rastlos, fragend, forschend und ringend um Formen der Darstellbarkeit. Er ringt um die Metapher auf der Suche nach Erkenntnis. Wer dem Blick folgt, dem kann es gelingen durch das Einfühlen in das Andere neues zu erfahren und dort sich selber neu zu erleben. In dieser Begegnung kann Kunst zu einer transformativen Kraft werden.

 

Kuratorin: Franziska Nori

Die Ausstellung von Takayuki Todo wurde freundlich unterstützt von: