Schlagwort: Perception is Reality

Überblickspublikation:
Perception is Reality – Der Frankfurter Kunstverein 2015 bis 2020

Das Erkennen der Dinge beginnt damit, sie sinnlich zu begreifen. Der Mensch erlebt und begreift die Welt über seinen Körper, über seine Sinnesorgane und schafft durch Einbildungskraft seine Interpretation von Welt. Kunst wird im Frankfurter Kunstverein als Vermittler zwischen den verschiedensten Bereichen verstanden: ExpertInnenwissen und gesellschaftliche Anliegen, philosophische Diskurse und Lebensrealitäten, ästhetische Erlebnisse und Vermittlung

Toast

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PLANK EXPERIENCE, 2016 Simulations-Game Das Virtual-Reality-Spiel Plank Experience von Toast treibt das Phänomen der Trennung von Körper und Geist (body/mind split) ins Extreme. Mit Hilfe der VR-Brille fand sich der Ausstellungsbesucher in einer Großstadt wieder und begabt sich in einen virtuellen Aufzug. Die Tür öffnete sich in 160 Metern Höhe über einer Skyline. Nun folgte

Bayerisches Landeskriminalamt

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Abteilung Zentrale Fototechnik und 3D-Tatortvermessung MÄNNLICHER KOPF, 2014 3D-Druck, Gipsgemisch 24 x 25 x 15 cm BRUSTKORB, 2014 3D-Druck, Gipsgemisch 36 x 46 x 40 cm SCHÄDEL, 2013 3D-Druck, Gipsgemisch 16 x 22 x 16 cm HAUTSTÜCK MIT WUNDE, 2012 3D-Druck, Gipsgemisch 16 x 12 x 6 cm OBDUKTIONSRAUM TATORT WOHNZIMMER TATORT KÜCHE SÄGEWERK VR-Anwendungen

Thomas Demand

PATIO, 2014 C-Print, Diasec 193 x 130 cm Courtesy Sprüth Magers Thomas Demand stellte im Frankfurter Kunstverein die Arbeit Patio aus. Fotografie ist heute befreit von der Annahme, dass sie eine Begebenheit in der Welt abbildet. In der für Demand kennzeichnenden Praxis stellt die Fotografie rekonstruierte Wirklichkeit dar. Der Bezug ist aber nicht das direkte

Alicja Kwade

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GEGEBENENFALLS DIE WIRKLICHKEIT, 2017 Rauminstallation Stein (Rosso Royal), Kupfer, Papier 107 x 68 x 61 cm Courtesy the artist and König Galerie Alicia Kwade präsentierte die für den Frankfurter Kunstverein neu produzierte Installation Gegebenenfalls die Wirklichkeit, die den Leitfaden der Ausstellung aufnimmt und aus konzeptuell-skulpturaler Perspektive beleuchtete. Das Werk kreiste um die Auseinandersetzung zeitgenössischer Kunst

Marnix de Nijs

Marnix de Nijs, "Run Motherfucker Run", 2001/2004

RUN MOTHERFUCKER RUN, 2001/2004 HD-Video Interaktive Installation Courtesy the artist In seinen Arbeiten untersucht der Multimediakünstler und Bildhauer Marnix de Nijs die Auswirkung von interaktiven Technologien auf die sensorische und körperliche Wahrnehmung des Betrachters. Seine Werke setzen den menschlichen Körper in ein direktes Verhältnis zur Maschine, indem er seinen Körper als Erweiterung dieser erlebt und

Manuel Roßner

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WETWARE, 2017 Rauminstallation / VR-Anwendung, LED Panel. Scheinwerfer, Farbe Courtesy the artist Manuel Roßner modellierte in seiner Arbeit Wetware die Architektur des Frankfurter Kunstvereins digital nach. Unzählige Fotografien vom Innen- und Außenraum lieferten Roßner die Daten für seine illusionistisch gestaltete virtuelle Umgebung. Mit der VR-Brille betrat der Besucher die Replik des realen Raumes, in dem

David OReilly

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EVERYTHING, 2016 Simulations-Game EVERYTHING Trailer / Originalstimme von Allan Watts 10.45 Minuten Der Künstler und Spielentwickler David OReilly präsentierte die Arbeit Everything. Hierbei handelte es sich um eine Reise ohne festen Parcours durch eine unbegrenzte Welt, die fernab von einem Anspruch auf Realismus einen poetischen, philosophischen und ganzheitlichen Blick auf Zeit und Existenz richtete. Everything

Hans Op de Beeck

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THE GARDEN ROOM, 2017 Rauminstallation, verschiedene Materialien 12,7 x 9 x 3 m Courtesy Studio Hans Op de Beeck The Garden Room war eine von Hans Op de Beeck für die Ausstellung geschaffene Installation, ein immersiver Raum, der gänzlich analog den Betrachter in eine fiktive Parallelwelt versetzte. Op de Beeck produzierte einen Raum im Raum,

Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen

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SWING, 2015 Interaktive Virtual Reality-Installation In räumlicher Nähe zu Op de Beecks The Garden Room befand sich die Arbeit Swing von Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen. Die VR-Installation nutzte eine Schaukel als Steuerungselement. Mit der Datenbrille erlebten die BenutzerInnen eine artifizielle Landschaft fernab der begrenzenden Wände des Ausstellungsraumes. Der körperliche Einsatz bestimmte die